ثورة في ألعاب الفيديو من بطولة: روبوتات افتراضية تلعب الكونغ فو

2 دقائق

قد لا يبدو بعيداً ذلك اليوم الذي تبدأ فيه شخصيات مُختلَقة بتأدية ركلات الكونغ فو في صالات التدريب الرقمية، قبل أن تنتقل حركاتها إلى أحدث ألعاب الفيديو.

فقد قام باحثون في مجال الذكاء الاصطناعي في كل من في جامعة كاليفورنيا في بيركلي وجامعة بريتيش كولومبيا؛ بابتكار شخصيات افتراضية قادرة على تقليد الطريقة التي يؤدي بها الشخص فنون الدفاع عن النفس وحركات القفز (الباركور*) والألعاب البهلوانية، حيث تقوم بتجريب هذه الحركات بشكل متواصل إلى أن تتمكن من إتقانها.

يمكن لهذا الجهد أن يؤدي إلى تغيير أسلوب صناعة الأفلام وألعاب الفيديو. فبدلاً من تخطيط حركات الشخصية وفق أدق التفاصيل، قد يقوم فنيو التحريك بتزويد برنامج حاسوبي بلقطات لحركات حقيقية وجعل شخصياتهم الافتراضية تتقن هذه الحركات من خلال التدريب. يمكن بعدها وضع مثل هذه الشخصية في مشهد ما وتركها تقوم بأداء الحركات.

يقول جيسون بينج، طالب الدكتوراه في سنته الأولى في جامعة كاليفورنيا في بيركلي، والذي أجرى هذا البحث: "يمكن لمحترف الفنون القتالية أن يقدم بعض الحركات كأمثلة فقط، ومن ثم يمكن للنظام أن يعمم هذه الحركات على جميع الحالات المختلفة".

تستخدم الشخصيات الافتراضية التي طورها باحث الذكاء الاصطناعي تقنية الذكاء الاصطناعي المعروفة باسم "التعلم المعزز"، والتي صُممت بشكل عام وفق الطريقة التي تتعلم بها الحيوانات.

تناول الباحثون حركات خبراء الفنون القتالية والألعاب البهلوانية. وتقوم الشخصية الافتراضية بتجريب حركتها وتتلقى تدعيماً إيجابياً في كل مرة تقترب فيها قليلاً من الحركات التي يقوم بها هؤلاء الخبراء. يتطلب هذا النهج أن يكون للشخصية هيئة جسدية واقعية وأن تسكن عالماً ذا قواعد طبيعية صحيحة وواقعية.

يعني ذلك أن الخوارزمية نفسها يمكنها أن تدرّب شخصية افتراضية لتنفيذ حركة الشقلبة الخلفية أو المشي للوراء. يقول سيرجي ليفين، الأستاذ المساعد في جامعة كاليفورنيا في بيركلي، والذي يشارك في المشروع: "يمكنك في الواقع حل مجموعة كبيرة من المشاكل باستخدام الرسوم المتحركة الحاسوبية".

فالشخصيات التي يقوم الحاسوب ببنائها في الأفلام وألعاب الفيديو ذات الميزانيات الكبيرة قد تبدو واقعية، لكنها تكون أكثر واقعية بعد كتابة سيناريوهات فنية مصممة بعناية فائقة.

وقد بدأت صناعة الرسوم المتحركة والألعاب الحاسوبية تبحث بالفعل في إمكانية استخدام البرمجيات التي تضيف إلى الشخصيات طابعاً جسدياً واقعياً بشكل تلقائي. يقول جيمس جاكوبس، الرئيس التنفيذي لشركة "زيفا دايناميكس"، وهي شركة للرسوم المتحركة متخصصة في بناء الشخصيات ذات الخصائص الجسدية الواقعية؛ إن التعلم المعزز يوفر طريقة لإضفاء الواقعية على السلوك والمظهر. حيث يقول: "حتى هذه اللحظة، يميل الناس إلى أساليب أبسط من ذلك بكثير..... فأنت في هذه الحالة؛ تقوم بتدريب نموذج حاسوبي لفهم الطريقة التي يتحرك بها الإنسان أو المخلوق المعني، وبعد ذلك يمكنك توجيهه، ابدأ فقط بتطبيق قوى خارجية، وسيقوم هو بالتكيف مع بيئته".

قد يكون لهذا النهج فوائد تتجاوز حدود ألعاب الفيديو والمؤثرات الخاصة. فقد تتعلم الروبوتات الحقيقية أداء مهام معقدة بالاعتماد على خبرات طُوّرت باستخدام المحاكاة. وقد يجرب الروبوت البرمجي، على سبيل المثال، تركيب طاولة خلال المحاكاة، قبل تنفيذ ذلك في العالم الحقيقي.

يقول ليفين إن الروبوتات قد تقوم بتعليمنا بعض الحيل الجديدة. ويضيف: "إذا أراد شخص ما القيام بتجريب نوع من التمارين الرياضية التي لم يجرِّبها أحد من قبل، فبإمكانه من حيث المبدأ، إقحامه (أي الروبوت) في هذا الأمر، وهناك فرصة جيدة ليحصل على شيء معقول للغاية".

*تمرين استخدم في التدريبات العسكرية هدفه الانتقال من النقطة أ إلى النقطة ب بأسرع طريقة ممكنة.

المحتوى محمي